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終焉誓約
《終焉誓約》是網(wǎng)龍研發(fā),嗶哩嗶哩代理的一款次世代日系幻想JRPG手游,游戲構建了一個(gè)龐大的魔幻世界,玩家將在艾恩大陸上進(jìn)行冒險,探索各個(gè)不同風(fēng)貌的地區。
終焉誓約游戲背景
「在終焉之際,你是否依然會(huì )守護著(zhù)當初與靈魂締結下的誓約?」
魔族的鐵蹄肆虐了艾恩大陸五百年,眾神紛紛隕落,文明覆滅的黑暗時(shí)代來(lái)臨,但希望之光永遠不會(huì )熄滅。
人族青年羅蘭引領(lǐng)各族發(fā)起反抗,年輕的英雄以生命之力封印魔神,和平之光終于再度降臨。
然而,和平總是短暫的。數十年之后,不具名的邪惡悄然侵入,和平日常轟然崩塌。
少年西蒙為追逐兄長(cháng)的背影,踏上尋覓真相的命運旅程。而在終焉之刻降臨之時(shí),少年將如何抉擇……?
而你,冒險者,將會(huì )與少年一同踏上這條未知的道路:粉碎右相覬覦王座的野望,尋回遺落的皇族之女;
打破永夜魔法的詛咒,與精靈公主迎戰誓魔者;見(jiàn)證年幼的天空城女王挺身守護家園…………
最終,你將舉起手中利劍,為心中誓約而戰。
運用你全部的力量、智慧與勇氣,揭開(kāi)隱于真相之中的真相。
終焉誓約游戲特色
完美平衡畫(huà)面與性能,讓手機呈現出主機戰斗畫(huà)面效果。
每個(gè)角色每個(gè)技能都有獨立分鏡設計。
數十張不同文明、不同風(fēng)貌的地圖等待著(zhù)各位冒險者的探索。
阿杰、山新、小連殺、C小調等國內聲優(yōu)助陣,呈現各類(lèi)人物。
“日本地獄吉他大師”小林信一譜寫(xiě)主題曲,日本原畫(huà)團隊繪制精美本命卡牌。
終焉誓約游戲玩家評價(jià)
來(lái)自taptap的玩家@公子Neko
這個(gè)游戲簡(jiǎn)直了,又肝又氪又看臉,玩的很累。
>>個(gè)人覺(jué)得日?;顒?dòng)太多了,兩個(gè)巡查三個(gè)每日副本五個(gè)委托十個(gè)日常小事件,再加上溫麗的五次活動(dòng)副本……不僅繁雜耗時(shí),還特別單調無(wú)聊,不是跑圖跑圖跑圖,就是打怪看固定的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
>>預感到氪金是個(gè)無(wú)底洞了,這個(gè)游戲是打算集成所有同類(lèi)游戲的氪金點(diǎn)嗎?人物本命兩種卡牌養成進(jìn)階就算了,還有人物裝備升星進(jìn)階,人物符文裝配,人物技能加點(diǎn),人物加屬性皮膚等等……公測真的不考慮優(yōu)化一下各種繁瑣的養成系統嗎,要么刪減一些不必要的養成環(huán)節,要么減輕養成所需材料的獲取難度。內測還有鉆石福利呢,就這樣我堆戰力依然堆的心累,更別說(shuō)公測了。
>>至于優(yōu)點(diǎn),emmm對我來(lái)說(shuō)實(shí)在沒(méi)有什么突出的亮點(diǎn),是能讓人心甘情愿氪金肝游戲的。劇情俗套,標準的主角團人設,我是沖著(zhù)CV把劇情看下去的。戰斗模式比起即時(shí)戰斗還是要遜色很多,盡管戰斗特效很炫酷,但是千篇一律的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)看多了也就煩了,還不能跳過(guò),強行增加戰斗時(shí)長(cháng)。人物立繪有些粗糙,公測應該會(huì )精修(?),畫(huà)風(fēng)我還是挺喜歡的。
< (ˉ^ˉ)> 不說(shuō)了護肝要緊
來(lái)自taptap的玩家@User123000077
整體來(lái)說(shuō),劇情內容十分豐富,中日合作項目使玩家可自由選擇游戲聲線(xiàn)。日式RPG奇幻風(fēng)手游,聲優(yōu)陣容也十分強大,但是優(yōu)點(diǎn)不是太多的情況下,缺點(diǎn)就顯得十分明顯。
優(yōu)點(diǎn):
1.出招動(dòng)畫(huà)酷炫,每個(gè)小技能都有其對應的動(dòng)畫(huà),高畫(huà)質(zhì)的狀態(tài)下打擊感十足。
2.路上有隨機寶箱,可能(僅可能)給跑路的人帶來(lái)一絲絲游戲體驗。(沒(méi)有人撿、獎勵也還挺豐富)但僅限于新手階段,后期這種東西就變成雞肋了。
3.主線(xiàn)劇情故事性十足,特殊場(chǎng)景設置也挺多,立繪建模十分精致,好像現在的手游大部分都立繪做的比較精致了,(很多賣(mài)點(diǎn)無(wú)非就是在立繪上)換言之,精致的立繪已經(jīng)是一個(gè)游戲的基本。
缺點(diǎn):
1.頁(yè)游一般的界面控制,無(wú)需手操的跑任務(wù),不乏深得各大“涼涼”的魔幻夜游精髓,且場(chǎng)景太大,人物太小,即使開(kāi)最高畫(huà)質(zhì),仍然像個(gè)只貼片一樣,沒(méi)什么立體感可言(指跑任務(wù)的時(shí)候)。
2.抽卡概率不高,導致的可玩性比較低,人物技能單一,出招順序固定。角色少的情況下,很快就會(huì )變成不需要看對面是什么怪,按照順序走流程就行了。
3.人物培養方面也是十分困難,印證了氪金就能變強,不氪金肝死有時(shí)候都集不齊素材的道理。
4.和pcr一樣,角色等級以人物等級為主,但是相比pcr,升級比較困難,所以無(wú)氪玩家可能中期會(huì )遇到等級卡住導致過(guò)不了關(guān)的情況。
5.多天任務(wù)導致許多支線(xiàn)的獎勵無(wú)法及時(shí)領(lǐng)取,雖然一定程度上增加了玩家游戲的時(shí)間,但總體上減緩了任務(wù)推進(jìn)的速率,消磨了玩家的耐性。
總之,劣質(zhì)的跑路界面和不平衡的氪金系統仍需優(yōu)化,至少在人物比例上,需要將角色放大,在視覺(jué)上能給玩家更多的沖擊和體驗感。
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